19 de abril de 2016

Experto en Desarrollo de Videojuegos, Segunda Edición


  • DESCRIPCIÓN:
El hombre sólo juega cuando es libre en el pleno sentido de la palabra, y sólo es plenamente hombre cuando juega. 
friedrich schiller, cartas sobre la educación estética del hombre.

La industria del Videojuego ocupa el primer lugar en el ocio audio-visual e interactivo a nivel mundial, por encima de industrias clásicas como el cine o la música. El Curso de Experto en Desarrollo de Videojuegos de UCLM cubre las necesidades de formación que requieren las empresas del sector.

Los módulos que forman el curso son cuatro y tienen como objetivo cubrir los aspectos más relevantes del desarrollo de videojuegos. Los módulos de Arquitectura del Motor y Programación Gráfica conforman el primer cuatrimestre, mientras que Técnicas Avanzadas de Desarrollo y Desarrollo de Componentes. El Trabajo Final de Curso está orientado a que el estudiante demuestre, desde un punto de vista práctico, las competencias adquiridas en los distintos módulos.


  • DATOS TÉCNICOS
Experto en Desarrollo de Videojuegos, Segunda Edición
PDF | 125 MB | 174 MB | Ejemplos Incluidos | 312 Páginas, 306 Páginas, 372 Páginas, 318 Páginas | ISBN 978-84-686-4028-0, ISBN 978-84-686-4026-6, ISBN 978-84-686-4025-9, ISBN 978-84-686-4027-3 | UCLV, ESI | David Vallejo Fernández, Cleto Martín Angelina | 2013


  • CONTENIDO
Este libro forma parte de una colección de 4 volúmenes, con un perfil principalmente técnico, dedicados al Desarrollo de Videojuegos:
Arquitectura del Motor. En este primer libro se estudian los aspectos esenciales del diseño de un motor de videojuegos, así como las técnicas básicas de programación y patrones de diseño.
Programación Gráfica. El segundo libro de la colección se centra en algoritmos y técnicas de representación gráfica, así como en optimizaciones y simulación física.
Técnicas Avanzadas. En este tercer volumen se recogen ciertos aspectos avanzados, como estructuras de datos específicas, técnicas de validación y pruebas.
Desarrollo de Componentes. El último libro está dedicado a ciertos componentes específicos del motor, como la Inteligencia Artificial, Networking, Sonido y Multimedia o técnicas avanzadas de Interacción.


  • MATERIAL (1ERA EDICIÓN)
Módulo 1. Arquitectura del Motor
Ejemplos C2. Herramientas.
Ejemplos C3. C++ Aspectos esenciales.
Ejemplos C4. Patrones.
Ejemplos C5. STL.
Ejemplos C6. Subsistemas Bajo Nivel.
Ejemplos C7. Bucle Principal.
Ejemplos C8. Importación.
Ejemplos C9. Recursos Sistema Archivos.
Ejemplos C10. Hilos y Concurrencia.
Módulo 2. Programación Gráfica
Ejemplos C1. Fundamentos.
Ejemplos C2. Matemáticas.
Ejemplos C3. Grafo de Escena.
Ejemplos C4. Recursos Gráficos.
Ejemplos C5. APIs (OpenGL).
Ejemplos C6. Gestión Manual.
Ejemplos C7. Materiales y Texturas.
Ejemplos C8. Partículas y Billboards.
Ejemplos C9. Iluminación.
Ejemplos C10. Animación.
Ejemplos C11. Exportación.
Ejemplos C12. Shaders.
Ejemplos C13. Optimización Interiores.
Ejemplos C14. Optimización Exteriores.

Módulo 3. Técnicas Avanzadas
Ejemplos C1. Jugabilidad.
Ejemplos C2. C++ Avanzado.
Ejemplos C3. Técnicas Específicas.
Ejemplos C4. Optimizaciones.
Ejemplos C5. Validación y Pruebas.
Ejemplos C6. Simulación Física.
Ejemplos C7. Gestión de Widgets.
Ejemplos C8. Plataformas Móviles.

Módulo 4. Desarrollo de Componentes
Ejemplos C1. Inteligencia Artificial.
Ejemplos C2. Networking.
Ejemplos C3. Sonido y Multimedia.
Ejemplos C4. Interfaces de Usuario.


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